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	<description>縁起の良いおまじない。</description>
	<pubDate>Sat, 04 Sep 2010 15:11:47 +0000</pubDate>
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		<title>三毒とウルティマ</title>
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		<pubDate>Fri, 03 Sep 2010 22:18:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>G=E=A=R</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[未分類]]></category>

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		<description><![CDATA[以下はまだアイディアレベルなのですが、コンピューターRPG史上の金字塔「ウルティマ」の重要なテーマとなっている「三原徳」は仏教の「三毒」を裏返したものではないかな、と思ってます。
ウルティマシリーズはウルティマⅣから徳という概念が持ち込まれ、主人公は己の徳を高めて聖者アバタールを目指すという類を見ないストーリーが展開します。徳の収拾というゲーム性の部分とストーリーが見事に融和した芸術的ともいえるデザインですが、この「徳」の解釈になぜか仏教の香りがするのです。
ウルティマの三原徳
愛＞「あらゆる生命に対して区別なく共感する心」
真実＞「真実に対する無条件の尊敬」「己も他人も決して裏切らない精神」
勇気＞「己の信念に基づいて行動する勇気」
三毒
貪＞「必要以上に求めること。我愛」
瞋＞「自分の意に沿わないものを憎む心」
癡＞「真理に対する無知」
つまり。
愛＜＞瞋
真実＜＞癡
勇気＜＞貪
以上のような相対関係が見られるのではないでしょうか。
勇気については「己の信念にしたがわない」＝貪ではないように見えますが「自分そのものよりも己の信念を優先すること」と考えると「己を実在あるものと把握する誤り」である貪との相関がありそうです。
そう考えると貪の逆も「無欲」ではないことがわかります。欲求の否定ではなく、我の欲求を実在あるものとして認識するもの事態が誤りなのです。
面白いことにウルティマ７（世界史上最高のPCRPGと呼ばれています）の敵である「フェローシップ教団」も３つの徳を基本原理としています。
「Strive for unity（連帯のための闘争）」
「Trust thy brother（汝の兄弟を信ぜよ）」
「Worthiness precedes reward（報われるためにはまずふさわしくあれ）」
３つの教えは
愛
真実
勇気
の３つの徳に対応しているようにも見えます。
区別のない共感は分けへだてない連帯を結ぶという行動に現れてもおかしくはありません。
真実の無条件の尊敬が、道を同じくする友への尊敬と重なることもあるでしょう。
勇気が己の信念に従うことならば、信念にふさわしい行いをすべきでしょう。
ところが３つの教えの真意は……
フェローシップ教団はRPG史上においてプレイヤーが戦ったあまたの敵の中でも最強の敵の一つです。
道徳の問題への鋭い切り込みだけではなく、それにゲーム性を見出し、ゲームとして成立させた点。
それをRPGの始祖たるシリーズが行っていたことは今更ながら驚くべきことです。
最後に。アバタールは救世主と訳されていますがそのものずばり「アバター」の意味でもあります。
ヒンズー教におけるヴィシュヌ神の地上における仮の姿を神の「化身」アバターといいます。
……そのアバターの一つが、そう、仏教の開祖である……あのお方です！！
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>以下はまだアイディアレベルなのですが、コンピューターRPG史上の金字塔「ウルティマ」の重要なテーマとなっている「三原徳」は仏教の「三毒」を裏返したものではないかな、と思ってます。<br />
ウルティマシリーズはウルティマⅣから徳という概念が持ち込まれ、主人公は己の徳を高めて聖者アバタールを目指すという類を見ないストーリーが展開します。徳の収拾というゲーム性の部分とストーリーが見事に融和した芸術的ともいえるデザインですが、この「徳」の解釈になぜか仏教の香りがするのです。</p>
<p><a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A6%E3%83%AB%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%9E">ウルティマ</a>の三原徳<br />
愛＞「あらゆる生命に対して区別なく共感する心」<br />
真実＞「真実に対する無条件の尊敬」「己も他人も決して裏切らない精神」<br />
勇気＞「己の信念に基づいて行動する勇気」</p>
<p><a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%89%E6%AF%92">三毒</a><br />
貪＞「必要以上に求めること。我愛」<br />
瞋＞「自分の意に沿わないものを憎む心」<br />
癡＞「真理に対する無知」</p>
<p>つまり。<br />
愛＜＞瞋<br />
真実＜＞癡<br />
勇気＜＞貪</p>
<p>以上のような相対関係が見られるのではないでしょうか。<br />
勇気については「己の信念にしたがわない」＝貪ではないように見えますが「自分そのものよりも己の信念を優先すること」と考えると「己を実在あるものと把握する誤り」である貪との相関がありそうです。<br />
そう考えると貪の逆も「無欲」ではないことがわかります。欲求の否定ではなく、我の欲求を実在あるものとして認識するもの事態が誤りなのです。</p>
<p>面白いことにウルティマ７（世界史上最高のPCRPGと呼ばれています）の敵である「フェローシップ教団」も３つの徳を基本原理としています。</p>
<p>「Strive for unity（連帯のための闘争）」<br />
「Trust thy brother（汝の兄弟を信ぜよ）」<br />
「Worthiness precedes reward（報われるためにはまずふさわしくあれ）」</p>
<p>３つの教えは<br />
愛<br />
真実<br />
勇気<br />
の３つの徳に対応しているようにも見えます。<br />
区別のない共感は分けへだてない連帯を結ぶという行動に現れてもおかしくはありません。<br />
真実の無条件の尊敬が、道を同じくする友への尊敬と重なることもあるでしょう。<br />
勇気が己の信念に従うことならば、信念にふさわしい行いをすべきでしょう。</p>
<p>ところが３つの教えの真意は……</p>
<p>フェローシップ教団はRPG史上においてプレイヤーが戦ったあまたの敵の中でも最強の敵の一つです。<br />
道徳の問題への鋭い切り込みだけではなく、それにゲーム性を見出し、ゲームとして成立させた点。<br />
それをRPGの始祖たるシリーズが行っていたことは今更ながら驚くべきことです。</p>
<p>最後に。アバタールは救世主と訳されていますがそのものずばり「アバター」の意味でもあります。<br />
ヒンズー教におけるヴィシュヌ神の地上における仮の姿を神の「化身」アバターといいます。<br />
……そのアバターの一つが、そう、仏教の開祖である……あのお方です！！</p>
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		<title>ダメなゲームとは？</title>
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		<pubDate>Sun, 09 May 2010 22:29:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>G=E=A=R</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[未分類]]></category>

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		<description><![CDATA[絵がしょぼい、音楽がしょぼい、ＵＩが最低などはさておいて、純粋にゲームとして考えた場合「ダメ」なゲームとはなんでしょうか。
それは優先事項が一つしかないゲームです。
やることが一つしかないゲームほどつまらないゲームはありません。
ＨＰを見るのでさえリンク項目があり記事の内容に激怒しサムネイルの画像にドキッとしたりとやることが沢山あるというのに（そして飽きたら検索エンジンを叩けばいいのです）。
たとえばジャレッド・ダイヤモンド「文明崩壊」では人類が自然破壊によって滅亡しないための施策は効果的な家族計画、乱獲の抑制など12項目にもおよびます。
最優先項目は12の項目全てです。優劣はありません。
さしあたってゲームではそれほど多数の優先項目を設ける必要はないわけですが、たとえばシューティングゲームなどにたとえると
・弾を敵にあてる
・敵の弾をかわす
・アイテムを取る
・ボスを倒す
全てがゲームクリアに対して必要です。
弾を敵にあてるだけのゲームは、一般的なシューティングゲームに対して「ゲーム性が低い」のです。
主観的な要素が入る余地はありません。
あるプラットフォームに対してどの程度のゲーム性が必要か……は当然考慮されるべきですけど。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>絵がしょぼい、音楽がしょぼい、ＵＩが最低などはさておいて、純粋にゲームとして考えた場合「ダメ」なゲームとはなんでしょうか。<br />
それは優先事項が一つしかないゲームです。<br />
やることが一つしかないゲームほどつまらないゲームはありません。<br />
ＨＰを見るのでさえリンク項目があり記事の内容に激怒しサムネイルの画像にドキッとしたりとやることが沢山あるというのに（そして飽きたら検索エンジンを叩けばいいのです）。</p>
<p>たとえばジャレッド・ダイヤモンド「文明崩壊」では人類が自然破壊によって滅亡しないための施策は効果的な家族計画、乱獲の抑制など12項目にもおよびます。<br />
最優先項目は12の項目全てです。優劣はありません。<br />
さしあたってゲームではそれほど多数の優先項目を設ける必要はないわけですが、たとえばシューティングゲームなどにたとえると</p>
<p>・弾を敵にあてる<br />
・敵の弾をかわす<br />
・アイテムを取る<br />
・ボスを倒す</p>
<p>全てがゲームクリアに対して必要です。<br />
弾を敵にあてるだけのゲームは、一般的なシューティングゲームに対して「ゲーム性が低い」のです。<br />
主観的な要素が入る余地はありません。<br />
あるプラットフォームに対してどの程度のゲーム性が必要か……は当然考慮されるべきですけど。</p>
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		<title>倉庫番</title>
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		<pubDate>Wed, 27 Jan 2010 03:55:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>G=E=A=R</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[未分類]]></category>

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		<description><![CDATA[そういえば先日知り合いの倉庫の棚卸を手伝ってきました。
かなり前のことですけど。
1.ロボットができないこと。
荷積みを行うロボットは、不定形な荷物を重ねて置くことはできないそうです。
バランスよく荷積みをするためにはまだ人力がいるとか。
http://www.nachi-fujikoshi.co.jp/news/pre/1001.html
それにしてもかっこいいですね。プレストＬＰ130/180。
倉庫で働く最新のロボット。
http://wiredvision.jp/news/200903/2009031122.html
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/JIREI/20080925/315462/
2.ワークフローができるまでが大変。
3.数字は覚えられない
某社では、ある商品の名称がどの商品を意味しているのか社員に理解させるため、商品の組み立てを社員の手で行わせるそうです。
商品ごとにＩＤを振って数字管理をしても、人間では数字の羅列からある商品を思い出すには限界があるそうです。
マリア様がみてる ハロー グッバイ (コバルト文庫)
3.最大クラスの輸送船には６メートルコンテナが1万台積める。
波が着たら大変な気がしますが如何。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>そういえば先日知り合いの倉庫の棚卸を手伝ってきました。<br />
かなり前のことですけど。</p>
<p>1.ロボットができないこと。<br />
荷積みを行うロボットは、不定形な荷物を重ねて置くことはできないそうです。<br />
バランスよく荷積みをするためにはまだ人力がいるとか。</p>
<p><a href="http://www.nachi-fujikoshi.co.jp/news/pre/1001.html">http://www.nachi-fujikoshi.co.jp/news/pre/1001.html</a></p>
<p>それにしてもかっこいいですね。プレストＬＰ130/180。</p>
<p>倉庫で働く最新のロボット。</p>
<p><a href="http://wiredvision.jp/news/200903/2009031122.html">http://wiredvision.jp/news/200903/2009031122.html</a></p>
<p><a href="http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/JIREI/20080925/315462/">http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/JIREI/20080925/315462/</a></p>
<p>2.ワークフローができるまでが大変。</p>
<p>3.数字は覚えられない<br />
某社では、ある商品の名称がどの商品を意味しているのか社員に理解させるため、商品の組み立てを社員の手で行わせるそうです。</p>
<p>商品ごとにＩＤを振って数字管理をしても、人間では数字の羅列からある商品を思い出すには限界があるそうです。</p>
<p><span class="isbn_anchor"><a href="http://www.amazon.co.jp/o/ASIN/4086012448/gearfactory07-22/"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51-07dfmewL._SL160_.jpg" />マリア様がみてる ハロー グッバイ (コバルト文庫)</a></span></p>
<p>3.最大クラスの輸送船には６メートルコンテナが1万台積める。</p>
<p>波が着たら大変な気がしますが如何。</p>
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		<item>
		<title>プロットの表現力</title>
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		<pubDate>Sun, 24 Jan 2010 06:04:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>G=E=A=R</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[未分類]]></category>

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		<description><![CDATA[ストーリーを書く際に展開を別に表記することは工程上必須でしょうか。
これはケースバイケースといえます。
作品がテキストだけで完成しない場合、テキストが完成するまで並行して作業する必要上、普通はプロットが
必要となります。プロットは各シーンに分割できます。
各シーンはそれぞれ時間経過、ロケーション、時間帯、登場キャラクターなどのパラメーターを持ちます。
これをもって絵や音楽などのほかの素材が作成されます。
作業を進めるためにシーンの分轄は必須になります。
映像作品の中では少なくともシーン内でのロケーションやアングルの整合性が保たれないとなりません。
しかしプロットには見過ごしがたい欠点があります。
そのために、しばしばストーリーの完成をもってそれをプロットに分轄し、シーンごとに分轄するということが行われます。
本末転倒に思われますが、製作手段としてはしばしば耳にします。
プロットは凄まじく表現力に乏しいのです。
プロットで表記できるのはただのフローチャートにすぎません。
フローチャートだけでコードは動きません（当たり前です）。
よって、テキストだけで表現される作品においてはプロットが存在しないケースもよくあります。
プロットが作品の流れを阻害するといった意見さえあります。
それは上記の表現力の乏しさに由来する意見といえるでしょう。
また、小説作品の漫画化、アニメ化、映画化、舞台化によって生じる違和感と乖離は、ストーリーを一度解体した結果、表現力が低下したことによって起る現象といえます。ハリウッド映画は原作のプロット化における表現力の低下の問題に組織的に取り組んでおり、サブテクストを原作から読み込んで映像の中に配置したり、役者の演技や魅力的なカメラワークなどで表現力をもたせています。
目で見ただけでそれが何であるか自明な映像作品において表現力を問うとは一見馬鹿なことをいっているようですが、映像作品は文芸的な表現力において優れたジャンルではありません。たとえばリンゴの映像は大多数にとってただリンゴでしかなく、リンゴに象徴的な意義を持たせるには相応のテクニックが必要です。しかしストーリーの上でリンゴはただのリンゴではありえないのです。
プロットが企画と連動しており、企画からプロットが逆算される場合、コンセプト上の理由でストーリーに制約がかかります。
そしてストーリーはプロットを超えるものには絶対になりません（良し悪しの問題ではありません）。
すべての企画がプロットと連動しているわけではありませんが、学園恋愛ものという企画から学園も恋愛も出てこないプロットが出ることはまずありません。企画でストーリー展開ではなく、ストーリーのルールだけが規定される場合もあります。たとえば一つの街を舞台に複数の視点で一つの物語が語られるという企画では、企画が求めているのは街というロケーションと視点が複数あるということだけです。
しかしプロットは表現力が乏しい分明確であり、第三者にも把握がしやすいものです。
よって大勢で組織的に作品を作り上げる際に、プロットは必須となります。
ここで重要になるのはストーリーを作り上げるストーリーテラーでなく、作品の表現力を取り戻す役目を担うディレクターとなります。
作品をプロット単位で分解することが最近流行っていますが、いくらフローチャートの作り方を学んだところでストーリーの作成には寄与しません。
以上簡単ながらまとめになります。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>ストーリーを書く際に展開を別に表記することは工程上必須でしょうか。<br />
これはケースバイケースといえます。</p>
<p>作品がテキストだけで完成しない場合、テキストが完成するまで並行して作業する必要上、普通はプロットが<br />
必要となります。プロットは各シーンに分割できます。<br />
各シーンはそれぞれ時間経過、ロケーション、時間帯、登場キャラクターなどのパラメーターを持ちます。<br />
これをもって絵や音楽などのほかの素材が作成されます。<br />
作業を進めるためにシーンの分轄は必須になります。<br />
映像作品の中では少なくともシーン内でのロケーションやアングルの整合性が保たれないとなりません。</p>
<p>しかしプロットには見過ごしがたい欠点があります。<br />
そのために、しばしばストーリーの完成をもってそれをプロットに分轄し、シーンごとに分轄するということが行われます。<br />
本末転倒に思われますが、製作手段としてはしばしば耳にします。</p>
<p>プロットは凄まじく表現力に乏しいのです。</p>
<p>プロットで表記できるのはただのフローチャートにすぎません。<br />
フローチャートだけでコードは動きません（当たり前です）。</p>
<p>よって、テキストだけで表現される作品においてはプロットが存在しないケースもよくあります。<br />
プロットが作品の流れを阻害するといった意見さえあります。<br />
それは上記の表現力の乏しさに由来する意見といえるでしょう。</p>
<p>また、小説作品の漫画化、アニメ化、映画化、舞台化によって生じる違和感と乖離は、ストーリーを一度解体した結果、表現力が低下したことによって起る現象といえます。ハリウッド映画は原作のプロット化における表現力の低下の問題に組織的に取り組んでおり、サブテクストを原作から読み込んで映像の中に配置したり、役者の演技や魅力的なカメラワークなどで表現力をもたせています。<br />
目で見ただけでそれが何であるか自明な映像作品において表現力を問うとは一見馬鹿なことをいっているようですが、映像作品は文芸的な表現力において優れたジャンルではありません。たとえばリンゴの映像は大多数にとってただリンゴでしかなく、リンゴに象徴的な意義を持たせるには相応のテクニックが必要です。しかしストーリーの上でリンゴはただのリンゴではありえないのです。</p>
<p>プロットが企画と連動しており、企画からプロットが逆算される場合、コンセプト上の理由でストーリーに制約がかかります。<br />
そしてストーリーはプロットを超えるものには絶対になりません（良し悪しの問題ではありません）。<br />
すべての企画がプロットと連動しているわけではありませんが、学園恋愛ものという企画から学園も恋愛も出てこないプロットが出ることはまずありません。企画でストーリー展開ではなく、ストーリーのルールだけが規定される場合もあります。たとえば一つの街を舞台に複数の視点で一つの物語が語られるという企画では、企画が求めているのは街というロケーションと視点が複数あるということだけです。</p>
<p>しかしプロットは表現力が乏しい分明確であり、第三者にも把握がしやすいものです。<br />
よって大勢で組織的に作品を作り上げる際に、プロットは必須となります。<br />
ここで重要になるのはストーリーを作り上げるストーリーテラーでなく、作品の表現力を取り戻す役目を担うディレクターとなります。</p>
<p>作品をプロット単位で分解することが最近流行っていますが、いくらフローチャートの作り方を学んだところでストーリーの作成には寄与しません。<br />
以上簡単ながらまとめになります。</p>
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		<item>
		<title>FireFox使用時にGoogleカレンダーが使えない</title>
		<link>http://gearfactory.jp/2010/01/10/google/</link>
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		<pubDate>Sat, 09 Jan 2010 18:51:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>G=E=A=R</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[未分類]]></category>

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		<description><![CDATA[FireFoxからGoogleカレンダーにアクセス出来ず困ってました。
「このアドレスへのリクエストに対するサーバの自動転送設定がループしています」
カレンダーにアクセスすると以上のメッセージが出ます。
こちらは携帯とカレンダーの予定を同期させているせいで起こった不具合かなと思ってましたがどうやら、違ったようです。
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1327301183
上記のサイトの方法を参考に復旧作業を行ってみました。
FireFox＞ツール＞オプション＞プライバシー＞Cookieを表示＞google.com/google.co.jpのCookieを削除。
以上で復旧可能でした。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>FireFoxからGoogleカレンダーにアクセス出来ず困ってました。</p>
<p>「このアドレスへのリクエストに対するサーバの自動転送設定がループしています」</p>
<p>カレンダーにアクセスすると以上のメッセージが出ます。<br />
こちらは携帯とカレンダーの予定を同期させているせいで起こった不具合かなと思ってましたがどうやら、違ったようです。</p>
<p><a href="http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1327301183">http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1327301183</a></p>
<p>上記のサイトの方法を参考に復旧作業を行ってみました。<br />
FireFox＞ツール＞オプション＞プライバシー＞Cookieを表示＞google.com/google.co.jpのCookieを削除。</p>
<p>以上で復旧可能でした。</p>
]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>年始からトラブル。そうだ煉瓦を積もう。</title>
		<link>http://gearfactory.jp/2010/01/07/nensh/</link>
		<comments>http://gearfactory.jp/2010/01/07/nensh/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 06 Jan 2010 18:34:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>G=E=A=R</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[未分類]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gearfactory.jp/?p=316</guid>
		<description><![CDATA[明けたようでおめでとうございます
今年もよろしくお願いしますなギアファクトリーです。
いろいろトラブルが続きちょっとへこんでます。
無意識は私の敵なのか味方なのか。
いや、無意識が敵になっているのは私の責任なので結局私が悪い……のか。
とまれ無意識状態の私は今年一年ポジティブになっていただきたい。
今回は年始なのでゲームの根源について考えてみようと思います。
ゲームは暇つぶしです。
しかしなぜゲームをすると気が紛れるのでしょうか。
ここで考えたいのが二次大戦時のイギリスの首相チャーチルのこんな話です。
http://mwjp.s48.xrea.com/kazuko/archives/000202.html
チャーチルは毎日200個の煉瓦を積んでいたらしいのです。
煉瓦。
狩猟でもスポーツでもなく煉瓦です。
対戦相手もいなければ明確な勝利目標も無い。なによりそれ面白いの。
ただの繰り返しじゃないか。
しかしこのただの繰り返しもゲームの本質なのではないだろうか。
キャッチボールって子供のころやったきりだけど異常に面白いよね。
みたいな話です。
繰り返しってつまらないことのように思われがちですけど、実はそんなことはないのではないか。最近そんなことを考えています。適切なゴールさえあたえてやればただの繰り返しも面白いゲームになる。
煉瓦を１ミリも狂わず正確に積む。
そして出来上がる完璧な煉瓦塀。
それは煉瓦を積むものにとって最高のグッドエンディングといえるのではないでしょうか。というわけでギアファクトリーの新作は煉瓦を２万個積むゲームです。
嘘です。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>明けたようでおめでとうございます<br />
今年もよろしくお願いしますなギアファクトリーです。<br />
いろいろトラブルが続きちょっとへこんでます。<br />
無意識は私の敵なのか味方なのか。<br />
いや、無意識が敵になっているのは私の責任なので結局私が悪い……のか。<br />
とまれ無意識状態の私は今年一年ポジティブになっていただきたい。</p>
<p>今回は年始なのでゲームの根源について考えてみようと思います。</p>
<p>ゲームは暇つぶしです。<br />
しかしなぜゲームをすると気が紛れるのでしょうか。<br />
ここで考えたいのが二次大戦時のイギリスの首相チャーチルのこんな話です。</p>
<p><a href="http://mwjp.s48.xrea.com/kazuko/archives/000202.html">http://mwjp.s48.xrea.com/kazuko/archives/000202.html</a></p>
<p>チャーチルは毎日200個の煉瓦を積んでいたらしいのです。</p>
<p>煉瓦。</p>
<p>狩猟でもスポーツでもなく煉瓦です。<br />
対戦相手もいなければ明確な勝利目標も無い。なによりそれ面白いの。<br />
ただの繰り返しじゃないか。</p>
<p>しかしこのただの繰り返しもゲームの本質なのではないだろうか。</p>
<p>キャッチボールって子供のころやったきりだけど異常に面白いよね。</p>
<p>みたいな話です。</p>
<p>繰り返しってつまらないことのように思われがちですけど、実はそんなことはないのではないか。最近そんなことを考えています。適切なゴールさえあたえてやればただの繰り返しも面白いゲームになる。</p>
<p>煉瓦を１ミリも狂わず正確に積む。<br />
そして出来上がる完璧な煉瓦塀。<br />
それは煉瓦を積むものにとって最高のグッドエンディングといえるのではないでしょうか。というわけでギアファクトリーの新作は煉瓦を２万個積むゲームです。</p>
<p>嘘です。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gearfactory.jp/2010/01/07/nensh/feed/</wfw:commentRss>
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	</item>
		<item>
		<title>秋葉原ゲームロケテショウ1</title>
		<link>http://gearfactory.jp/2009/10/16/%e7%a7%8b%e8%91%89%e5%8e%9f%e3%82%b2%e3%83%bc%e3%83%a0%e3%83%ad%e3%82%b1%e3%83%86%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%82%a61/</link>
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		<pubDate>Thu, 15 Oct 2009 15:27:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>G=E=A=R</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[未分類]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gearfactory.jp/?p=309</guid>
		<description><![CDATA[どうもGearFactoryです。
今回ご縁がございまして、10月24日に以下イベントでデモを流します。
お近くの方、お近くにいらっしゃった方、とおりすがった方、ぜひともお立ち寄りください。
特に何もないですけどゲームくらいはできます。

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>どうもGearFactoryです。<br />
今回ご縁がございまして、10月24日に以下イベントでデモを流します。<br />
お近くの方、お近くにいらっしゃった方、とおりすがった方、ぜひともお立ち寄りください。<br />
特に何もないですけどゲームくらいはできます。</p>
<p><a href="http://www.igda.jp/modules/eguide/event.php?eid=3"><img alt="" src="http://lh6.ggpht.com/_cqFrPxQrLhU/SsOyh6PDAiI/AAAAAAAAFCo/ai6TOv6njpA/s400/%E5%AE%8C%E6%88%9001.jpg" class="alignnone" width="400" height="161" /></a></p>
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	</item>
		<item>
		<title>夏コミお疲れ様でした、です。</title>
		<link>http://gearfactory.jp/2009/08/20/natsucom/</link>
		<comments>http://gearfactory.jp/2009/08/20/natsucom/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 19 Aug 2009 16:16:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>G=E=A=R</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[未分類]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gearfactory.jp/?p=305</guid>
		<description><![CDATA[いきなりキングはとれないだろうがよい（一番隊長マルコ）。
本当にお疲れ様でした。すでにリポートがいろいろなところにあがってますが。
それにしても二日目があんなに混むとは思いませんでしたね。
ある意味感動しました。
さてギアファクトリーなのですが夏以降の予定はまだ未定でございます。
現状見切り発車が多く反省しきりであります。
今回デモを見てくれた皆様、そしてデモの製作に携わっていただいた皆様。
ありがとうございました。
また近いうちにお会いしましょう（曖昧だな……）。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>いきなりキングはとれないだろうがよい（一番隊長マルコ）。<br />
本当にお疲れ様でした。すでにリポートがいろいろなところにあがってますが。<br />
それにしても二日目があんなに混むとは思いませんでしたね。<br />
ある意味感動しました。<br />
さてギアファクトリーなのですが夏以降の予定はまだ未定でございます。<br />
現状見切り発車が多く反省しきりであります。</p>
<p>今回デモを見てくれた皆様、そしてデモの製作に携わっていただいた皆様。<br />
ありがとうございました。<br />
また近いうちにお会いしましょう（曖昧だな……）。</p>
]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>C76 Gearfactory 事前のご連絡</title>
		<link>http://gearfactory.jp/2009/08/14/c76-gearfactory-%e4%ba%8b%e5%89%8d%e3%81%ae%e3%81%94%e9%80%a3%e7%b5%a1/</link>
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		<pubDate>Fri, 14 Aug 2009 03:51:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>G=E=A=R</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[未分類]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gearfactory.jp/?p=297</guid>
		<description><![CDATA[本当に事前で申し訳ない。
C76 V30a ギアファクトリーにてWindows用ＳＲＰＧ　「Ｇｅａｒ　Ｔｈｅ　Ｌｏｓｔ　Ｃｈｉｌｄｒｅｎ」デモ版を頒布いたします。
Ｇｅａｒ the Lost Children DEMO版　100円

音楽を以下のすばらしい方々につくってもらいました！　感謝！
すごい！
井上泰信 / Taishin Inoue
・Work-Related Skill PDF
http://www.taishininoue.com/orasp_works.zip
・Taishin web
http://www.taishininoue.com
・ORASP web
http://www.orasp.net
Seiji Takahashi
http://www.myspace.com/seico001
Suzuka
https://monstar.fm/xxsuzukaxx
メカデザインはなんとこちらに担当していただきました！
驚愕！！
http://page.freett.com/scythe/pull.htm
※当日は音楽の視聴もできます。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>本当に事前で申し訳ない。<br />
C76 V30a ギアファクトリーにてWindows用ＳＲＰＧ　「Ｇｅａｒ　Ｔｈｅ　Ｌｏｓｔ　Ｃｈｉｌｄｒｅｎ」デモ版を頒布いたします。</p>
<p>Ｇｅａｒ the Lost Children DEMO版　100円</p>
<p><a href="http://gearfactory.jp/wp-content/uploads/2009/08/glcss-1.jpg"><img src="http://gearfactory.jp/wp-content/uploads/2009/08/glcss-1-300x226.jpg" alt="glcss-1" title="glcss-1" width="300" height="226" class="alignnone size-medium wp-image-298" /></a></p>
<p>音楽を以下のすばらしい方々につくってもらいました！　感謝！<br />
すごい！</p>
<p>井上泰信 / Taishin Inoue</p>
<p>・Work-Related Skill PDF<br />
http://www.taishininoue.com/orasp_works.zip</p>
<p>・Taishin web<br />
http://www.taishininoue.com</p>
<p>・ORASP web<br />
http://www.orasp.net</p>
<p>Seiji Takahashi</p>
<p>http://www.myspace.com/seico001</p>
<p>Suzuka</p>
<p>https://monstar.fm/xxsuzukaxx</p>
<p>メカデザインはなんとこちらに担当していただきました！<br />
驚愕！！</p>
<p>http://page.freett.com/scythe/pull.htm</p>
<p>※当日は音楽の視聴もできます。</p>
]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>「紅魔城伝説　スカーレット・シンフォニー」　動作確認版</title>
		<link>http://gearfactory.jp/2009/08/08/koumajyou/</link>
		<comments>http://gearfactory.jp/2009/08/08/koumajyou/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 07 Aug 2009 18:28:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>G=E=A=R</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[未分類]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gearfactory.jp/?p=289</guid>
		<description><![CDATA[同人STG東方紅魔境の同人パロディ作品を悪魔城ドラキュラをのもじりで一ネタこしらえる。これは歴史のある駄洒落だが、2009年夏に結構なクオリティでゲーム化されるようだ。
http://aja-games.chicappa.jp/blog/?eid=14
イメージ絵がかっこいい。絵を描かれた人のお名前を私は晩酌と読んでいたが、よく読めばわかるとおり悪魔城な名前である。
http://yatsukame.web.fc2.com/
ゲームは悪魔城かと思うと独特の「飛び」のお陰で最初は戸惑う。ジャンプ中にジャンプで空中浮遊が可能なのだが、この間後ろが向けず、攻撃がお札だけになる。
ダメージを受けると空中浮遊は解ける。
特に使いこなせなくても動作確認版はクリア可能だったが、発生をコントロールできないと辛い。
妖精とプレイヤーキャラの頭身があっていないのが地味に気になるが、なかなか雰囲気は出ている。骸骨の骨にあたって死んで「そうそう、この感じ」と思った次第。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>同人STG東方紅魔境の同人パロディ作品を悪魔城ドラキュラをのもじりで一ネタこしらえる。これは歴史のある駄洒落だが、2009年夏に結構なクオリティでゲーム化されるようだ。<br />
<a href="http://aja-games.chicappa.jp/blog/?eid=14">http://aja-games.chicappa.jp/blog/?eid=14</a><br />
イメージ絵がかっこいい。絵を描かれた人のお名前を私は晩酌と読んでいたが、よく読めばわかるとおり悪魔城な名前である。<br />
<a href="http://yatsukame.web.fc2.com/">http://yatsukame.web.fc2.com/</a></p>
<p>ゲームは悪魔城かと思うと独特の「飛び」のお陰で最初は戸惑う。ジャンプ中にジャンプで空中浮遊が可能なのだが、この間後ろが向けず、攻撃がお札だけになる。<br />
ダメージを受けると空中浮遊は解ける。<br />
特に使いこなせなくても動作確認版はクリア可能だったが、発生をコントロールできないと辛い。</p>
<p>妖精とプレイヤーキャラの頭身があっていないのが地味に気になるが、なかなか雰囲気は出ている。骸骨の骨にあたって死んで「そうそう、この感じ」と思った次第。</p>
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