5 月 10th, 2010 Posted in 未分類 | No Comments »
絵がしょぼい、音楽がしょぼい、UIが最低などはさておいて、純粋にゲームとして考えた場合「ダメ」なゲームとはなんでしょうか。
それは優先事項が一つしかないゲームです。
やることが一つしかないゲームほどつまらないゲームはありません。
HPを見るのでさえリンク項目があり記事の内容に激怒しサムネイルの画像にドキッとしたりとやることが沢山あるというのに(そして飽きたら検索エンジンを叩けばいいのです)。
たとえばジャレッド・ダイヤモンド「文明崩壊」では人類が自然破壊によって滅亡しないための施策は効果的な家族計画、乱獲の抑制など12項目にもおよびます。
最優先項目は12の項目全てです。優劣はありません。
さしあたってゲームではそれほど多数の優先項目を設ける必要はないわけですが、たとえばシューティングゲームなどにたとえると
・弾を敵にあてる
・敵の弾をかわす
・アイテムを取る
・ボスを倒す
全てがゲームクリアに対して必要です。
弾を敵にあてるだけのゲームは、一般的なシューティングゲームに対して「ゲーム性が低い」のです。
主観的な要素が入る余地はありません。
あるプラットフォームに対してどの程度のゲーム性が必要か……は当然考慮されるべきですけど。
1 月 24th, 2010 Posted in 未分類 | No Comments »
ストーリーを書く際に展開を別に表記することは工程上必須でしょうか。
これはケースバイケースといえます。
作品がテキストだけで完成しない場合、テキストが完成するまで並行して作業する必要上、普通はプロットが
必要となります。プロットは各シーンに分割できます。
各シーンはそれぞれ時間経過、ロケーション、時間帯、登場キャラクターなどのパラメーターを持ちます。
これをもって絵や音楽などのほかの素材が作成されます。
作業を進めるためにシーンの分轄は必須になります。
映像作品の中では少なくともシーン内でのロケーションやアングルの整合性が保たれないとなりません。
しかしプロットには見過ごしがたい欠点があります。
そのために、しばしばストーリーの完成をもってそれをプロットに分轄し、シーンごとに分轄するということが行われます。
本末転倒に思われますが、製作手段としてはしばしば耳にします。
プロットは凄まじく表現力に乏しいのです。
プロットで表記できるのはただのフローチャートにすぎません。
フローチャートだけでコードは動きません(当たり前です)。
よって、テキストだけで表現される作品においてはプロットが存在しないケースもよくあります。
プロットが作品の流れを阻害するといった意見さえあります。
それは上記の表現力の乏しさに由来する意見といえるでしょう。
また、小説作品の漫画化、アニメ化、映画化、舞台化によって生じる違和感と乖離は、ストーリーを一度解体した結果、表現力が低下したことによって起る現象といえます。ハリウッド映画は原作のプロット化における表現力の低下の問題に組織的に取り組んでおり、サブテクストを原作から読み込んで映像の中に配置したり、役者の演技や魅力的なカメラワークなどで表現力をもたせています。
目で見ただけでそれが何であるか自明な映像作品において表現力を問うとは一見馬鹿なことをいっているようですが、映像作品は文芸的な表現力において優れたジャンルではありません。たとえばリンゴの映像は大多数にとってただリンゴでしかなく、リンゴに象徴的な意義を持たせるには相応のテクニックが必要です。しかしストーリーの上でリンゴはただのリンゴではありえないのです。
プロットが企画と連動しており、企画からプロットが逆算される場合、コンセプト上の理由でストーリーに制約がかかります。
そしてストーリーはプロットを超えるものには絶対になりません(良し悪しの問題ではありません)。
すべての企画がプロットと連動しているわけではありませんが、学園恋愛ものという企画から学園も恋愛も出てこないプロットが出ることはまずありません。企画でストーリー展開ではなく、ストーリーのルールだけが規定される場合もあります。たとえば一つの街を舞台に複数の視点で一つの物語が語られるという企画では、企画が求めているのは街というロケーションと視点が複数あるということだけです。
しかしプロットは表現力が乏しい分明確であり、第三者にも把握がしやすいものです。
よって大勢で組織的に作品を作り上げる際に、プロットは必須となります。
ここで重要になるのはストーリーを作り上げるストーリーテラーでなく、作品の表現力を取り戻す役目を担うディレクターとなります。
作品をプロット単位で分解することが最近流行っていますが、いくらフローチャートの作り方を学んだところでストーリーの作成には寄与しません。
以上簡単ながらまとめになります。
1 月 10th, 2010 Posted in 未分類 | No Comments »
FireFoxからGoogleカレンダーにアクセス出来ず困ってました。
「このアドレスへのリクエストに対するサーバの自動転送設定がループしています」
カレンダーにアクセスすると以上のメッセージが出ます。
こちらは携帯とカレンダーの予定を同期させているせいで起こった不具合かなと思ってましたがどうやら、違ったようです。
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1327301183
上記のサイトの方法を参考に復旧作業を行ってみました。
FireFox>ツール>オプション>プライバシー>Cookieを表示>google.com/google.co.jpのCookieを削除。
以上で復旧可能でした。
1 月 7th, 2010 Posted in 未分類 | No Comments »
明けたようでおめでとうございます
今年もよろしくお願いしますなギアファクトリーです。
いろいろトラブルが続きちょっとへこんでます。
無意識は私の敵なのか味方なのか。
いや、無意識が敵になっているのは私の責任なので結局私が悪い……のか。
とまれ無意識状態の私は今年一年ポジティブになっていただきたい。
今回は年始なのでゲームの根源について考えてみようと思います。
ゲームは暇つぶしです。
しかしなぜゲームをすると気が紛れるのでしょうか。
ここで考えたいのが二次大戦時のイギリスの首相チャーチルのこんな話です。
http://mwjp.s48.xrea.com/kazuko/archives/000202.html
チャーチルは毎日200個の煉瓦を積んでいたらしいのです。
煉瓦。
狩猟でもスポーツでもなく煉瓦です。
対戦相手もいなければ明確な勝利目標も無い。なによりそれ面白いの。
ただの繰り返しじゃないか。
しかしこのただの繰り返しもゲームの本質なのではないだろうか。
キャッチボールって子供のころやったきりだけど異常に面白いよね。
みたいな話です。
繰り返しってつまらないことのように思われがちですけど、実はそんなことはないのではないか。最近そんなことを考えています。適切なゴールさえあたえてやればただの繰り返しも面白いゲームになる。
煉瓦を1ミリも狂わず正確に積む。
そして出来上がる完璧な煉瓦塀。
それは煉瓦を積むものにとって最高のグッドエンディングといえるのではないでしょうか。というわけでギアファクトリーの新作は煉瓦を2万個積むゲームです。
嘘です。
10 月 16th, 2009 Posted in 未分類 | No Comments »
どうもGearFactoryです。
今回ご縁がございまして、10月24日に以下イベントでデモを流します。
お近くの方、お近くにいらっしゃった方、とおりすがった方、ぜひともお立ち寄りください。
特に何もないですけどゲームくらいはできます。

8 月 20th, 2009 Posted in 未分類 | No Comments »
いきなりキングはとれないだろうがよい(一番隊長マルコ)。
本当にお疲れ様でした。すでにリポートがいろいろなところにあがってますが。
それにしても二日目があんなに混むとは思いませんでしたね。
ある意味感動しました。
さてギアファクトリーなのですが夏以降の予定はまだ未定でございます。
現状見切り発車が多く反省しきりであります。
今回デモを見てくれた皆様、そしてデモの製作に携わっていただいた皆様。
ありがとうございました。
また近いうちにお会いしましょう(曖昧だな……)。
8 月 14th, 2009 Posted in 未分類 | No Comments »
本当に事前で申し訳ない。
C76 V30a ギアファクトリーにてWindows用SRPG 「Gear The Lost Children」デモ版を頒布いたします。
Gear the Lost Children DEMO版 100円

音楽を以下のすばらしい方々につくってもらいました! 感謝!
すごい!
井上泰信 / Taishin Inoue
・Work-Related Skill PDF
http://www.taishininoue.com/orasp_works.zip
・Taishin web
http://www.taishininoue.com
・ORASP web
http://www.orasp.net
Seiji Takahashi
http://www.myspace.com/seico001
Suzuka
https://monstar.fm/xxsuzukaxx
メカデザインはなんとこちらに担当していただきました!
驚愕!!
http://page.freett.com/scythe/pull.htm
※当日は音楽の視聴もできます。
8 月 8th, 2009 Posted in 未分類 | No Comments »
同人STG東方紅魔境の同人パロディ作品を悪魔城ドラキュラをのもじりで一ネタこしらえる。これは歴史のある駄洒落だが、2009年夏に結構なクオリティでゲーム化されるようだ。
http://aja-games.chicappa.jp/blog/?eid=14
イメージ絵がかっこいい。絵を描かれた人のお名前を私は晩酌と読んでいたが、よく読めばわかるとおり悪魔城な名前である。
http://yatsukame.web.fc2.com/
ゲームは悪魔城かと思うと独特の「飛び」のお陰で最初は戸惑う。ジャンプ中にジャンプで空中浮遊が可能なのだが、この間後ろが向けず、攻撃がお札だけになる。
ダメージを受けると空中浮遊は解ける。
特に使いこなせなくても動作確認版はクリア可能だったが、発生をコントロールできないと辛い。
妖精とプレイヤーキャラの頭身があっていないのが地味に気になるが、なかなか雰囲気は出ている。骸骨の骨にあたって死んで「そうそう、この感じ」と思った次第。
7 月 27th, 2009 Posted in 未分類 | No Comments »
東方projectの作者ZUN氏は、竹本泉の画風に影響された可愛らしいキャラクターと素晴らしい音楽、見事なUIと激しい弾幕、そして独特のゲーム論で知られているかと思います。しかし氏の作品にはときおり背筋の凍るような恐ろしいエピソードが挿入されます。例えば東方Project第9作、東方花映塚。
本作のストーリーは公式を参照のことですが、本作の楽曲の一つに「六十年目の東方裁判」という曲があります。本作が発表された翌年の2005年は日本の敗戦から60年目にあたります(東京裁判はその翌年です)。また、英語タイトル
Phantasmagoria of Flower Viewはそのまま訳すると「花景色の走馬灯」となります。
近作の東方地霊殿では核が登場しました。
ラスボス霊烏寺空は神からヤタガラスの力を与えられて、核融合を操ることができるようになります。調子にのった彼女は世界征服を企てますが、主人公たちに阻止されます。彼女は見た目からして露骨に原子力発電所を思わせる意匠をまとっています(ちょっと口では説明できません)。
私は古い人なので核が出るゲームというと私は魔界塔士Sagaを思い出します。
たしかそれが発見できるのはシェルターの中です。シェルターの中には餓死した家族の遺体がありましたね。ちなみにSagaシリーズの最後の敵は神です。
また、ガンダムシリーズの近作、ガンダムSeedでも核は一見否定的に扱われていましたが、主人公の乗るガンダムは核動力で動いてました。この奇妙な二律背反が本作における平和主義でした。
日本人にとって核というのはこういったものであるのは怪獣王を例に上げるまでもありません。核はGod(God-zilla)の力なのです。だが、それは同時に禁忌の力でもあるということでしょう。日本人がと書きましたが、核=神となってしまうのはなにも日本だけの現象ではありません。
コバルト爆弾を信仰していた人類の生き残りのお陰で、素敵な猿の世界は無に帰りました(続・猿の惑星)。
おかしなことに、現実世界の核もまた、神として扱われなければ人類に禍をもたらします。私はこの文章を書きながら核と神の類似性に少し青ざめました。祭られていれば世界に反映をもたらすが(原発銀座)粗末にされると恐るべき災厄をもたらす点などはまさしく祟り神です。宗教を否定した共産主義国家で核がいかように使われ、いかなる結果を招いたかは私がいうまでもない。
よって私は、憲法9条改憲にまつわる論争は宗教論争であるといっていいと思っております。そしてなんとも熱かいに困ることに日本のシンボルは超巨大な核融合炉ともいうべき太陽です。評論家の佐藤健志が著作「本格保守宣言」で示したところによれば憲法9条の改正は憲法1条の改正の名目も与えてしまう。よって護憲論者は熱心な天皇制の擁護者にもなってしまうのです。そして逆もしかり。
あの法案が通ると東方projectは単純所持が禁止されるそうですが、ZUN氏は同人ゲームという主題でしか表現できないことにこだわり続けている感があります。
7 月 23rd, 2009 Posted in 未分類 | No Comments »
Circle.msに私は最大級の賛辞を捧げたい。わずらわしいサークル申し込み作業が軽減されて非常にありがたい限り。
しかし、サークル検索がもう少しうまいこと働かないものであろうかと思ってしまうのです。どうも現状メジャーサークルにスポットがあたりすぎる。はてなやうごメモ的な格差社会が生まれている気がするですよ。こういうスマイルカーブ問題に旨く対処することを英語でなんていうんでしょうね。よくわかりませんけど。もとよりスマイルカーブが急なことを甘んじて受け入れるしかない気もしますが。というか私はもう悟りの境地でございますけど。自分が好きなものを探すのは意外と難しい。
皆が好きなものを探すのは結構簡単。
これを探すを作るにすると後半が逆転します。